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 Poderes dos Justiceiros de Nêmeses

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Ficha de Personagem
Vida:
100/100  (100/100)
Energia:
100/100  (100/100)
Experiência:
0/0  (0/0)

MensagemAssunto: Poderes dos Justiceiros de Nêmeses   Qui Out 11, 2012 7:08 pm

Poderes Passivos

♦ Nível 1 ♦
Perícia com Espadas: Justiceiros de Nêmesis possuem uma maestria única no manuseio de espadas dos mais variados tipos, executam seus movimentos e golpes com extrema habilidade e maior perfeição quando estão utilizando tais armas.

Vingança: Nêmesis é a deusa da vingança, por tanto, quanto mais danos o seu oponente lhe causar, maior será seu poderio no momento de contra atacar.

♦ Nível 2 ♦
Noturnância: Nêmesis era uma das divindades que tinha como mãe Nyx, sendo uma das divindades trevosas. Assim durante o período noturno os seus seguidores terão seu poder elevado, executando golpes e habilidades com maior perfeição e maestria e também sentindo-se mais confortáveis.

♦ Nível 3 ♦
Equilíbrio Emocional: O Justiceiro possui um grande equilíbrio emocional, nunca se exaltando em suas emoções e sempre mantendo-se estável, um dom importante nos instantes decisivos e que exigem auto-controle do individuo.

Anatídeopatia: O Justiceiro consegue comunicar-se mentalmente com qualquer ave que constitua a família dos anatídeos, como os gansos, patos, marrecos e cisnes. Tais animais obedeceram suas ordens prontamente.

♦ Nível 5 ♦
Perícia com Correntes: Tais armas são de díficil manipulação, mas nas mãos de um justiceiro elas tornam-se uma espécie de extensão corpórea dos mesmos e os movimentos por eles executados com estas são precisos e hábeis.

Reflexo Extremo: Justiceiros possuem uma capacidade de reação a estímulos externos extremamente avançada, podendo desviar de ataques extremamente rápidos e surpreendentes que o peguem desprevenido.

♦ Nível 7 ♦
Inevitável: ''Você poderá fugir, mas não poderá se esconder'', esta frase define bem o poder. Nêmesis também era conhecida como ''A inevitável'', por tanto, é impossível se esconder por longos períodos de um justiceiro, ele consegue rastrear um ser pela simples existência que este exerce, independentemente da distância, e acha o procurado custe o que custar.

Imunidade Maldita: Maldições são sinais de injustiça, por tal motivo qualquer maldição independentemente de sua origem, poder ou consequência é inaplicável aos justiceiros.

♦ Nível 8 ♦
Combate Frontal: Torna-se impossível atacar um justiceiro, quando o mesmo encontrar-se involuntariamente virado de costas, desprevenido ao ataque, caso o individuo tente atacá-lo nesta situação seus movimentos serão bloqueados, mas ele não estará paralisado deste de que não tente te atacar.

Experiência: Se o oponente tentar realizar o mesmo movimento contra você por duas vezes você terá quase total chance de se defender na segunda ocasião.

Poderes Ativos

♦ Nível 1 ♦
Balanceamento Emocional: Você consegue equilibrar as emoções de um outro ser, não deixando-o dominar-se pela ira, cair em depressão ou exaltar-se na alegria exagerada. Pode ser útil para auxiliar teus aliados ou até mesmo para bloquear habilidades que dependam da ira do oponente.
- Custo: 03 Energia/Por balanceamento.

Leitura Áurea: É o dom de conseguir enxergar as tonalidades e formas da alma da pessoa e em seguida interpretá-la, podendo saber se deve ou não confiar uma pessoa, descobrindo se ela possui segundas intenções, descobrindo se o individuo está do seu lado ou é um infiltrado.
- Custo: 07 Energia.

♦ Nível 3 ♦
Arrependimento Alheio: Basta fazer um contato físico com seu oponente e então o mesmo passará a ter lembranças de todos os atos que não deveria ter cometido ou que foram errados, então ela passará a se arrepender e terá uma repentina onda de culpa, desconcentrando-se e passando a ficar mais fraco no combate.
- Custo: 07 Energia.

♦ Nível 5 ♦
Subtração de Orgulho: Nêmesis é a deusa que arruiná os orgulhosos e seus justiceiros tem a habilidade de fazer com que determinado ser ameaçador não cause intimidação de quem está ao seu redor e faz com que o tal intimidador se sinta amendontrado em sua presença.
- Custo: 16 Energia.
- 2 rodadas.

♦ Nível 7 ♦
Personalidades Extremas: Nêmesis é responsável pelo equilíbrio entre o bem e o mal, e todos os indíviduos tem um lado bom e um mal. Aos seguidores dela e dado o dom de despertar completamente um dos dois lados para que dê-se bem em alguma situação. Podendo tornar-se um ser puro, inocente e simpático ou um ser maldoso, frio e piscicopata. Lembrando que isso prejudica na racionalidade em suas atitudes.
- Custo: 15 Energia.
- 3 rodadas.

♦ Nível 8 ♦
Geogrilhões: O justiceiro de Nêmesis, afundando suas mãos no solo, pode fazer com que um conjunto de robustas correntes negras indestrutíveis irrompam do solo e se entrelacem em um oponente momentaneamente. [O justiceiro deve manter as mãos no solo para que as correntes não se desmaterializem]
- Custo: 20 Energia.
- 2 rodadas.

♦ Nível 10 ♦
Mimetismo de Movimentos: Quando o seu oponente realizar um determinado movimento em um combate você poderá posteriormente ao tê-lo visto, reproduzir o mesmo movimento com a idêntica perfeição. Só consegue mimetizar movimentos físicos e não poderes característicos de seu oponente, sejam ativos ou passivos.
- Custo: 13 Energia.

♦ Nível 20 ♦
Equilíbrio Vital: Utilizando esta habilidade o Justiceiro tornará o nível de vida de seu oponente igual ao dele, igualando as situações na batalha durante esta suposta ocasião. É aconselhável que use esta habilidade quando tiver um nível de vida menor ao do oponente.
- Custo: 30 Energia.
- Uso: 1 vez por ocasião.
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